Am Berufskolleg Siegburt trafen sich Lehrkräfte aus fünf Ländern, um mit Experten aus Wirtschaft, Bildung und Gesellschaft sich über Ideen zur digitalen Transformation in der beruflichen Bildung auszutauschen. Das Treffen fand im Rahmen der Kick-Off-Veranstaltung zum KA2 Erasmus+ Projekt P.L.A.N. – Pädagogik und Lernen in Agilen Netzwerken statt.

P.L.A.N. – Lehrkräfte aus fünf Ländern arbeiten an einem Projekt – diese Erfahrung ist dank der Erasmus+ Förderung der EU möglich.
Am 19. und 20. Juni trafen sich 13 Lehrkräfte aus Frankreich, Italien, Spanien, Deutschland und Schweden zum Kick-off des KA2 Erasmus+ Projekts P.L.A.N. – Pedagogy and Learning in Agile Networks. Ziel der Lehrkräfte ist es, die digitale Transformation aus einer pädagogischen Perspektive mitzugestalten.
Im Mittelpunkt der Auftaktveranstaltung stand die Frage: Wie bereitet man Schüler auf eine sich schnell verändernde digitale Gesellschaft vor? Was ist dabei zu beachten?
Da die digitale Entwicklung aus schulischer Sicht sehr komplex ist, haben sich die Schulen erfahrene und spannende Partner aus Wirtschaft, Gesellschaft, Bildung und Wissenschaft ins Boot geholt.
Am Montag diskutierten die Lehrerinnen und Lehrer diese Fragen mit den eingeladenen Partnern auf unterschiedliche Art und Weise. Es gab sowohl Präsentationen als auch Informations- und Diskussionsrunden. Die vielfältigen Anregungen der Expertinnen und Experten fließen nun in die weitere Entwicklung des Projekts ein. Die Lehrkräfte konnten neue Perspektiven gewinnen.
Die rasante Entwicklung von künstlicher Intelligenz und Chat-Robotern – wie dem Chat GPT – zeigt auch, wie wichtig der ständige Austausch mit Experten ist. Es wird im Laufe des Projekts einige spannende Entwicklungen im Bereich der KI geben.
Während der Montag der Orientierung über die verschiedenen Aspekte des Themas diente, gab der Dienstag den Startschuss für die inhaltliche und organisatorische Gestaltung. In Workshops beschäftigte sich das Team mit der agilen Projektmethode Scrum und lernte verschiedene Methoden zur Entwicklung von digitalen Lern-Escape-Rooms und Gaming-Lernspielen kennen.